КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ПРЕДМЕТ МЕЖДИСЦИПЛИНАРНОГО ИССЛЕДОВАНИЯ*
УДК 34.096 ББК 67.0
Аннотация
Статья посвящена специфике исследования компьютерных игр. Авторы предлагают проанализировать феномен компьютерных игр в трех измерениях: философско-культурологическом, социальноэкономическом и психолого-педагогическом. Методологию исследования составляют общенаучныеметоды системного анализа и междисциплинарный подход к предмету изучения. В результате исследования авторами делается вывод о необходимости комплексного подхода к изучению компьютерных игр и невозможности исследования одного из аспектов компьютерных игр в отрыве от другого.Таким образом, опыт междисциплинарного исследования позволяет предотвратить одностороннийвзгляд на компьютерные игры и рассматривать игру как ключевого пособника прогресса, обусловившего развитие цифровой культуры, новых форм познания, средств и масштабов коммуникации, способов монетизации, новых методов психологической разгрузки.
Скачивания
Литература
2. Гуревич П.С. Философия человека. М., 2001. Ч. 2. 209 c.
3. Кант И. Критика способности суждения. М., 1994. 367 с.
4. Витгенштейн Л. Философские работы. М., 1994. Ч. 1. 612 с.
5. Берн Э. Игры, в которые играют люди / пер. с англ. А.И. Фета. Нючепинг, 2016. 164 с.
6. S. Gregory Boyd, Brian Pyne, Sean F. Kane Video Game Law: Everything you need to know about Legal and Business Issues in the Game Industry, 2019. 254 p.
7. Raessens J. Playful Identities, or the Ludification of Culture // Games and Culture. January, 2006. Vol. 1 (1). P. 52–57.
8. Шевцов К.П. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник СПбГУ. 2016. Сер. 17. Вып. 1
9. Буглак С.С., Латыпова А.Р., Ленкевич А.С., Очеретяный К.А., Скоморох М.М. Образ Другого в компьютерных играх // Вестник СПбГУ. Философия и конфликтология, 2017. Т. 33. Вып. 2. С. 242–253. DOI: 10.21638/11701/spbu17.2017.212.
10. Bogost I., Ferrari S., Schweizer B. Gry informacyjne: dziennikarstwo epoki cyfrowej. Kraków : Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012.
11. Маклюэн Г.M. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / пер. с англ. В. Николаева. М., 2003. 464 с.
12. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. 2007. Вып. 3. С. 54–72.
13. Седых И.А. Обзор ключевых отраслей и рынков «Индустрия компьютерных игр-2020» // НИУ ВШЭ, 2020.
14. Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение, 2013. №2 (307). С. 93–114.
15. Архипов В.В. Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб. : Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. С. 105–117.
16. Castronova, E. The Right to Play // New York Law School Law Review, 2004. 49 (1). P. 185–210.
17. Очеретяный К.А., Колесникова Д.А. Эпистемологические функции компьютерных игр // Вестник ПНИПУ. Культура. История. Философия. Право, 2018. №2. С. 27–38. DOI: 10.15593/perm. kipf/2018.2.02.
18. Грязнова Е.В., Самохвалова Н.В., Сухарева Н.Б. Компьютерные игры в развитии дошкольников: достоинства и недостатки // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования, 2020. №7 (49). С. 205–211.
19. Voiskounsky A.E. On the Psychology of Computer Gaming // Психология. Журнал Высшей школы экономики, 2015. Т. 12. №1. С. 5–12.
20. Ельникова О.Е., Комлик Л.Ю., Фаустова И.В. Компьютерные игры как фактор агрессивности студентов в эпоху цифровизации // Мир науки. Педагогика и психология, 2021. №3
21. Тулегенова А.Г. Компьютерные игры как фактор формирования аддиктивного поведения студентов // Ученые записки Таврического национального университета имени В.И. Вернадского. Серия «Проблемы педагогики средней и высшей школы». 2014. Т. 27 (66). №4. С. 107–118.